我怎么就盯上“巫小萤”这个游戏了?
之前压根儿不知道这叫我前阵子刚把手里那个大项目给硬生生交付了,整个人都快散架了。那段时间真是熬得够呛,想着赶紧找点新鲜东西缓一缓,就去翻了翻一些独立游戏的论坛。你知道的,大厂那套工业流水线的东西玩腻了,就想找点人味儿,看看有没有啥小团队做的东西能让人眼前一亮。
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实践过程:入手、安装,然后被“介绍”给整懵了
那天晚上我刷着刷着帖子,就刷到了这游戏的宣传片。画面一看,还行,有点国风那意思。下面评论区有人说这游戏“文案牛”,但也有人说“介绍太冗长”。好奇心一下就被勾起来了。点进去一看,宣传语、介绍,密密麻麻堆了一堆,全是讲世界观、讲背景设定、讲几代人的感情线的。我当时就纳闷了,这到底是游戏还是小说?
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我当时是咬着牙,还是掏了钱把游戏给买了下来。心想,看看这介绍到底是不是虚晃一枪,或者是不是有啥特别的讲究。我下载完,点开,前面十几分钟的过场动画和大量文字铺陈,就是这游戏所谓的“介绍内容”。
这游戏介绍内容怎么样?我得说,它就是给你塞满了各种晦涩的概念名词,让你拼命去记。什么“灵族起源”,“九世宿命”,一上来就把你往深坑里带。我这个人玩游戏最怕这个,磨磨唧唧不让人赶紧上手玩核心的东西。我坚持玩了大概三个小时,基本都在看文字和跑地图,连一个像样的战斗系统都没摸到。我感觉这不像是在玩游戏,倒像是在被开发团队逼着听课,把他们自己那套复杂的设定强行灌输给我。
为什么我会对冗长的“介绍”这么反感?
这事儿得从头说起。我为啥对这种冗长的介绍这么反感?主要是我之前帮我姐夫捣鼓他那个卖茶叶的网店。他那茶叶,质量真不赖,口感也到位,但是他那个产品介绍页,做得跟裹脚布一样长,完全没人愿意看。
他写了一大堆关于茶叶的“历史传承”、“手工采摘”、“老匠人精神”的故事,愣是没说清楚,这茶喝起来是啥味儿,价格到底多少,几斤起卖。我当时就骂他,你这是卖茶还是写史书?消费者点进来就想知道“好不好喝”,“多少钱”。你上来就整一堆虚头巴脑的设定,谁有耐心看?
我帮他改了三天三夜,把所有介绍简化再简化,把卖点(比如“回甘快”、“不涩口”)直接怼到消费者脸上。结果,销量当月就翻了三倍。当我看到“巫小萤”这个游戏也是用这种方式做介绍时,我就知道,这又是犯了同样的毛病:沉溺于自我表达,忘记了玩家的核心需求。
值得关注吗?
要问我“巫小萤”值不值得关注,我的答案是:如果你对游戏背景设定的深度和文字量有特别的追求,喜欢那种上来就砸给你一大堆背景知识,让你像读设定集一样玩游戏的感觉,那你可以去试试看。但如果你跟我一样,玩游戏是想快速抓到核心玩法和乐趣,不想被各种名词和历史背景绕晕了,那我的建议是:先等等。
一个好的游戏,它的介绍和世界观应该是在你玩的过程中,慢慢渗透进去,让玩家自己去探索,而不是像学校上课一样,一上来就把厚厚的教科书甩你脸上。我个人是已经把它删了,这回的实践记录就到这里。大家有不同看法的,或者已经通关了的,可以留言一起聊聊,看看后面有没有真香的部分,能让我重新下载回来。