我的实践记录:关于《三日危情杨过》结局的摸索
不说废话,直接开聊这个《三日危情杨过》。这游戏看着不起眼,但里面的弯弯绕绕我算是摸透了。我为啥能摸透?说出来你可能不信,是被逼的。不是说游戏难,而是我当时的环境实在太无聊,无聊到我只能对着它抠细节。
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去年那会儿,我不是被公司外派去支援一个偏远的能源站维护项目吗?那地方信号烂得一塌糊涂,手机基本就是个摆设。我一个搞IT的,在那儿彻底成了“闲人”。甲方给我安排的宿舍,就一台老式台式机,里面装的都是些老掉牙的单机游戏,其中就有这个《杨过》。
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我当时心想,与其闲着发慌,不如把这游戏玩个底朝天。我从头到尾启动了游戏,先老老实实地走了一遍,结果走到了一个“遗憾的结局”。我一看,不对劲,这个故事肯定还有别的路子。我开始像写代码一样,把每一个对话选项都当成一个变量来记录和分析。
我的方法很笨,就是穷举。我把主线分为三条,对应游戏里那“三日危情”的时间线。我建立了一个简陋的Excel表格,第一天在哪个场景做了什么选择,第二天去找了谁,第三天是否完成了特定的道具收集。
结局数量:四条主线加一条隐藏
经过我连续两个多星期的折腾,每天晚上都在重复读取存档、修改选择、验证结果,我终于确认了这游戏有四个明显的结局。这四个结局基本对应了主角对三个主要女角色的态度,以及对自身命运的接受程度。
结局一:古墓归隐(最容易达成的圆满线,要求好感度高,拒绝一切额外分支。)
结局二:情花剧毒(中等难度,要求第二日做错两次关键选择,或者直接放弃一个特定任务。)
结局三:浪迹天涯(需要平衡多个女角色的好感度,最终谁也没选,难度偏高。)
结局四:断臂残局(最差结局,要求在第一天和第二天多次触发战斗失败,且关键时刻选择逃避。)
但我在反复试验时,发现了一个异常的退出点。这个点在第三天的清晨,如果我在第二天晚上没有选择休息,而是选择去后山“练功”,并且身上带着一个特定的“神秘药丸”(这个药丸的获取条件特别刁钻,下面说),游戏剧情会突然转折,进入一段完全不同的叙事。
隐藏剧情的触发条件大公开
这个第五个结局,也就是我说的隐藏结局:江湖传闻,它的触发条件非常苛刻,因为它跟主角的“道德值”无关,只跟一个道具和一个行为有关。
第一步:拿到“神秘药丸”
这个药丸,你必须在游戏第一天,去镇子上的杂货铺,跟老板对话三次。第一次买东西,第二次问八卦,第三次是重点:
你必须回答老板“我只是个路过的”,老板才会生气,然后随手扔给你一个“快滚”道具(外观是普通石头)。你拿着这个石头,去村口右边的河边,对着河面使用,石头会变成“神秘药丸”。这玩意儿简直是反人类设计,谁没事会对着河面用道具!
第二步:不眠之夜
在第二天晚上,对话选项里,不能选“休息”,要选“
前往后山静修”。
第三步:触发奇遇
静修过程中,会出现一个神秘人,如果你身上有那个药丸,会自动使用,然后主角会进入一个全新的战斗系统,打赢之后,直接锁定“江湖传闻”结局。
当时为了验证这五个结局,我硬是把这游戏的所有剧情文本都跑了一遍,那段时间我连做梦都是对话框和选择支。项目结束后我回来,再也不想碰这游戏了。但回头想想,要不是那段被困在荒郊野外的日子,我估计这辈子都发现不了这个隐藏结局。有时候,无聊真的是驱动人探索的最好动力。